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ソード・ワールド2.0の世界
ソード・ワールド2.0の種族
ソード・ワールド2.0の技能
ここではない場所。今ではない時間。
3本の剣が創りし世界、ラクシア。
ここではそのゲームシステムなどを解説する。
●使用ダイス ●判定方法 ●自動成功 ●自動失敗 ●経験点
●ゲームマスター ●戦闘特技
◆ソードワールドRPGとの違い◆
●レーティング表 ●種族特徴 ●新種族 ●新技能 ●モンスター
●戦闘での行動順
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●使用ダイス
基本的には、一般的な6面体サイコロ2個を使用する。俗に言う2D6である。
●判定方法
岩を持ち上げるなど出来るかどうかわからない行動には、「目標値」といわれる数値が設定してあり、筋力などの能力値から算出される数値に、2D6の合計値を足した数値(達成値と言う)がその「目標値」以上ならその判定に成功。未満なら失敗となる。
鍵開けなど行動によってはさらに「技能」のレベルを足して判定する。
ダイスの出目が6ゾロの場合は達成値に関らず「自動成功」し、1ゾロの場合は達成値に関らず「自動失敗」する。
●自動成功
判定時の2D6の出目が6ゾロだったとき、その判定は(どんな無茶な行動だとしても)問答無用に成功する。
●自動失敗
判定時の2D6の出目が1ゾロだったとき、その判定は問答無用に失敗する。
その代わり、もれなく50点の経験点が手に入る。
人間、失敗して学ぶことのほうが多いが、その失敗が取り返しの付かないことになることも多いのでゆめゆめ油断するべからず。
●経験点
PCを成長させるための点。セッションが終了するとゲームマスターよりもらえる。
このポイントを消費して、技能レベルを上げる事が出来る。
大体一度のシナリオで1000点前後手に入る。
●ゲームマスター
ゲームシステム、シナリオを管理し、セッションを進行させる人。ある意味セッション中一番オトナで有るべき人。
普段プレイヤーキャラでは出来ないようなキャラのロールプレイが出来るので、正直楽しい。
●戦闘特技
冒険者レベルが奇数レベルになったとき、もしくはある種の技能が一定レベルまで達したときに戦闘特技を得ることが出来る。
クリティカル値を下げたり、高ランクの武器防具を装備できるようになったり、魔法の効果を拡大したりなどが出来る。
組み合わせしだいで戦闘でより活躍できるようになり、キャラクターに個性を与えることが出来る。
◆ソードワールドRPGとの違い◆
●レーティング表
旧SWでは攻撃威力、魔法威力、防御力の算出に使用したレーティング表だが、今回は防御力には使用されなくなった。
これにより防御力は固定値になり、戦闘の簡略化が進みテンポが良くなった。
●種族特徴
旧SWより種族の個性がはっきり付くように、種族特徴なる物がついた。エルフが水中で長時間行動できたり、ドワーフが火のダメージを受けなくなったなど。
特にグラスランナーは大きく変わり、MPを持たなくなった代わりに魔法攻撃に対して圧倒的に強くなった。
●新種族
旧SWよりハーフエルフが削除され、(エルフと人間を両親に持つ子は基本的にエルフか人間のどちらかが生まれてくる。)ルーンフォーク、ナイトメア、タビット、リルドラケンが増えた。
各種族の特徴はソード・ワールド2.0の種族を参照のこと。
●新技能
今回純粋な新技能として「グラップラー」、「マギティック」、「エンハンサー」、「ライダー」が追加された。
また、旧シーフ技能が「フェンサー」と「スカウト」に、旧レンジャー技能が「シューター」と「レンジャー」と言う形に分解されそれぞれ戦闘と冒険技能に特化された。
魔法も整頓され、旧ソーサラー魔法は「ソーサラー」の魔法とと「コンジャラー」の魔法に細分化され、精霊魔法も「フェアリーテイマー」と言う形に昇華された。
●モンスター
今回モンスターのデータが大きく変更され、全てのモンスターに「弱点」が設定された。セージ技能での判定に成功すると弱点を見破ることが出来、多くのダメージが与えられるようになるなど有利に戦闘が運べるようになった。そのためセージ技能の重要性が大きく上がっている。
また、複数の「部位」を持つモンスターなど戦闘が単調にならないように様々な工夫がされている。
●戦闘での行動順
旧SWでは個人個人の敏捷力により戦闘の行動順が決まっていたが、2.0ではPCチームとモンスターチームの代表が先制力を競い、競り勝ったチームが先手を取り、チーム全体がまとめて行動するようになった。
チーム内での行動順は好きなように決めてよいので、範囲魔法を敵集団にぶち込んだ後射撃をし、補助魔法をかけたファイターたちが突っ込む。といった作戦がとりやすくなった。
先制力判定はPCには「スカウト」にのみ与えられている。
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